從大市場到產(chǎn)業(yè)“破圈”出?!覈螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展觀察

  全平臺最高同時在線人數(shù)超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經(jīng)的國產(chǎn)單機游戲紀(jì)錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊中看到了中國游戲的身影。

  《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展。

  從大市場到高端玩家

  國產(chǎn)游戲“破圈”不易

  “這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國產(chǎn)3A游戲面世,“《黑神話:悟空》發(fā)售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關(guān)話題不斷升溫,恨不得立刻體驗。”

  回望我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現(xiàn),并非一次偶然的成功,而是長期積累的結(jié)果。

  1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設(shè)游戲研發(fā)工作室,是最早一批進入中國的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經(jīng)理楊志宏說,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求。“中國擁有龐大的用戶基礎(chǔ),對所有全球游戲大廠來說,加大對中國市場的布局都是必要的。”

  和歐美、日本相比,我國游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。彼時,本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術(shù)、創(chuàng)意、運營經(jīng)驗帶到中國,我國從電腦游戲時代開始,逐步實現(xiàn)從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產(chǎn)業(yè)在手游領(lǐng)域的發(fā)展實現(xiàn)了技術(shù)積累、人才儲備的產(chǎn)業(yè)沉淀。

  Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年5月共有40家中國廠商進入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,收入合計21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。

  但和手機游戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機游戲卻一直沒有“拿得出手”的產(chǎn)品。在游戲產(chǎn)業(yè),高成本、高體量、高質(zhì)量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據(jù)。每小時開發(fā)成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國內(nèi)真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)終于補上這一空白,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對整個國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)帶來變革和啟示。

  育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術(shù)與社會內(nèi)涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時尚潮流。“我們?nèi)绻胍?A或HD的產(chǎn)品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對于不同文化的理解和包容性也很強。”楊志宏說,育碧見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,上海工作室正在為全球的游戲生產(chǎn)和研發(fā)項目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創(chuàng)新趨勢和設(shè)計理念中汲取靈感。

  多元傳播傳統(tǒng)文化

  游戲產(chǎn)業(yè)價值提升

  《黑神話:悟空》不僅以我國古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲這個載體去深入了解中國文化。

  這不是中國文化第一次通過游戲“玩”出海?!对瘛吩缙诘某鋈Ω枨渡衽^》上線后,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內(nèi)外社交平臺上掀起一陣關(guān)注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說“雖然聽不懂,但大受震撼”。

  不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動畫的有機結(jié)合和符合現(xiàn)代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨特社群“考據(jù)”文化,一名日本資深玩家根據(jù)游戲中出現(xiàn)的中國文學(xué)、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發(fā)海內(nèi)外玩家的熱烈討論。

  “為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精。”專注于游戲發(fā)行的上海悠星網(wǎng)絡(luò)科技有限公司公關(guān)負責(zé)人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩“半點春寒,蘸向人間火樹;一晚風(fēng)暖,吹落腮邊銀花。”舉例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時這個詞在日語里也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用盡量簡短但易懂的現(xiàn)代日語翻譯補足了整個皮膚設(shè)計的意境。”

  游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)也是數(shù)字經(jīng)濟,好的內(nèi)容和創(chuàng)意需要前沿技術(shù)來支持實現(xiàn)。相較于傳統(tǒng)國產(chǎn)乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點。這一轉(zhuǎn)變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項目組技術(shù)負責(zé)人水木說,“為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數(shù)百萬幀數(shù)據(jù),獨立開發(fā)出了一套‘口型生成系統(tǒng)’,實現(xiàn)生成不同語種下符合劇情的口型動畫。”

  作為一種信息技術(shù),游戲一直是部分新技術(shù)、新應(yīng)用的“試驗田”,并持續(xù)推動數(shù)實融合和跨領(lǐng)域應(yīng)用。許多“游戲+”的產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業(yè)的傳統(tǒng)認知。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實驗室,雙方就“難治性抑郁癥腦機接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”項目聯(lián)合攻關(guān)。這不僅為當(dāng)下的醫(yī)療技術(shù)難題帶來了突破的可能性,也為腦機接口技術(shù)在游戲領(lǐng)域的成果轉(zhuǎn)化提供了機會,打造更具沉浸式體驗的未來游戲。

  伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進行了布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營銷等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的“標(biāo)配”。

  西天“取金”亦要取經(jīng)

  國產(chǎn)游戲任重道遠

  有數(shù)據(jù)顯示,自2019年開始,我國自研游戲產(chǎn)品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過800億元。到2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規(guī)模分別達到434億、473億和191億美元,合計占全球比例的60%左右。

  在育碧上海工作室總經(jīng)理楊志宏看來,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級的階段。“成熟的是中國手游在全球占比很大,幾乎占據(jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機游戲的開發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?rdquo;

  首先,我國在游戲底層開發(fā)技術(shù)方面還發(fā)展不足。“華為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關(guān)引擎技術(shù),但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們?nèi)匀淮嬖谝欢ǖ牟罹唷?rdquo;鷹角網(wǎng)絡(luò)黨總支書記董驍說。

  同時,中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高?!?023年中國游戲出海研究報告》發(fā)現(xiàn),“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當(dāng)?shù)厥袌霏h(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問題。

  中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員孫佳山發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)的文化差異常常導(dǎo)致游戲內(nèi)容在深度本地化的過程中存在意識形態(tài)等風(fēng)險。“比如一些本以為‘討巧’的設(shè)計和改造,反而可能會引起當(dāng)?shù)赝婕业牡钟|,包括歷史、人文、宗教等一系列相關(guān)因素。”

  此外,我國對于游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,以及專利著作保護等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術(shù)與內(nèi)容之間的平衡。“有的游戲企業(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本。”孫佳山說,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復(fù)并不統(tǒng)一,如何將其控制在符合現(xiàn)行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內(nèi),還有待全行業(yè)全社會進一步完善。”

  在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,與當(dāng)前產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、著作權(quán)侵權(quán)的屢禁不止,嚴(yán)重影響市場競爭秩序,阻礙了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

  “未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過一系列嚴(yán)格管理措施,切實防范未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,保護未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業(yè)也在進行行業(yè)自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產(chǎn)生的不良影響。

  今年8月,國內(nèi)首個游戲安全領(lǐng)域的團體標(biāo)準(zhǔn)《移動游戲業(yè)務(wù)安全實施要求》發(fā)布。“可以看到,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)才能行穩(wěn)致遠。”上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會秘書長王建華說。(記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔)

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責(zé)任編輯:陳倩柔
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